・カラーリスト  ・通常技  ・特殊技、投げ技  ・必殺技、超必殺技  ・アシスト、守備力その他  ・実用ネタ  ・どうでもいいネタ

カラーリスト(並び順はアーケードボタン配置に基づく)


通常技
立ち小P 立ち中P 立ち大P
発生4 発生5 発生8
ダメージ3 ダメージ6+6 ダメージ12
立ち小K 立ち中K 立ち大K
発生4 発生5.5 発生15
ダメージ3 ダメージ6+6 ダメージ12
屈小P 屈中P(弱のけぞり) 屈大P
発生4 発生5.5 発生9
ダメージ3 ダメージ6 ダメージ12
屈小K 屈中K 屈大K
発生3 発生5.5 発生9
ダメージ3 ダメージ6 ダメージ12
J小P J中P J大P(中のけぞり)
発生4 発生5.5 発生9
ダメージ3 ダメージ6 ダメージ5x3
J小K J中K J大K(弱のけぞり)
発生4 発生5.5 発生7
ダメージ3 ダメージ6 ダメージ12


特殊技、投げ技
生交代 スナップバック エリアル始動(3強P)
発生17 発生8 発生5
ダメージ10 ダメージ10 ダメージ12

エリアル始動(3強K) 空中D
(前or後方向のみ、PPorレバー)
6強P(岩砕壁裂)
発生9 発生――― 発生8
ダメージ12 ダメージ――― ダメージ10
P投げ K投げ 空中P投げ
発生――― 発生――― 発生―――
ダメージ3+3+3+8 ダメージ16 ダメージ3+8


必殺技、超必殺技


子猿舞 236P
空中可
斎天連撃 623P
空中可
発生
地上…22
空中…27
発生
弱…4
強…6
ダメージ4x3 ダメージ
弱…14+4
強…14+4+4
風切斬 P連打
4ボタン連打対応
金銀之葫蘆 63214P
発生
地上弱…4
地上強…4
空中弱…3
空中強…2
発生14
ダメージ5x@ ダメージ22
壁歩き 214K
壁歩き中、Pでキャンセル、Kで跳び蹴り
ほふく前進 41236K
発生12 発生―――
ダメージ 蹴り10 ダメージ―――
 
天地通貫 236PP
超必 空中可
POW 236KK
超必
発生
地上暗転前…2
地上暗転後…3
空中暗転前…1
空中暗転後…0
発生
暗転前…17
暗転後…0
ダメージ
トータル40くらい
ダメージ
トータル45
猿王 214PP
超必
変身後、弱Pで振り下ろし、強Pでアッパー、Kで炎
発生
暗転前…1
暗転後…31
弱P追加…9
強P追加…10
K追加…7
ダメージ
変身…10
P…20(削り無し)
K…7x@


アシストタイプ 通常時 カウンター時 バリコン(縦押し)時
(α)回復援護タイプ 体力回復(赤ゲージ部のみ) 風切斬 猿王
(β)シューティングタイプ 子猿舞 子猿舞 猿王
(γ)対空迎撃タイプ 強斎天連撃 弱斎天連撃 天地通貫
守備力…基礎値x1.188 重量…通常 ガード硬直…8
チェーン数 地上…6 NJ…6 SJ…6



※実用的なネタ

斎天連撃のクソ性能。どうも着地際に隙がない様子。
ソレでいて多段技であるにもかかわらず、全てが強攻撃属性(ガード硬直が長い)。
無敵こそないものの、4フレで喰らった際にはやたらのけぞりも長いため追撃が容易。
オマケに挑発モーションが短い、判定も強い、前に出るため回られても大概自動追尾する。
つまりは完全なアシ専。しかし防御力が紙なので、酷使しすぎると速攻で過労死するのが難しい。

J攻撃でのけぞりの長い技がまったくないうえに、大して判定も強くないのでJ攻撃は考えない方が良い。
で、地上もせいぜい6強Pと壁走りが使えるくらい。本体の時は逃げることだけを考えた方がマシなような?
凡キャラ戦ならそこそこ活躍できるかも。なお、壁走り後はSJ状態。

斎天>天地 が大概反確。



※どうでもいいネタ

どうも立ち強P>ほふく の繰り返しで永久コンボができるらしい。
よーしらん。