・カラーリスト  ・通常技  ・特殊技、投げ技  ・必殺技、超必殺技  ・アシスト、守備力その他  ・実用ネタ  ・どうでもいいネタ

カラーリスト(並び順はアーケードボタン配置に基づく)


通常技
立ち小P 立ち中P 立ち大P
発生1 発生5.5 発生8
ダメージ3 ダメージ7 ダメージ14
立ち小K 立ち中K 立ち大K
発生1 発生9 発生7
ダメージ3 ダメージ7 ダメージ12
屈小P 屈中P 屈大P
発生1 発生5 発生8
ダメージ4 ダメージ7 ダメージ14
屈小K 屈中K 屈大K
発生4 発生5.5 発生8
ダメージ4 ダメージ8 ダメージ13
J小P J中P J大P
発生1 発生4 発生10.5
ダメージ4 ダメージ6 ダメージ20
J小K J中K J大K
発生2 発生4 発生5.5
ダメージ4 ダメージ6 ダメージ12


特殊技、投げ技
生交代 スナップバック エリアル始動(3強K)
発生17 発生8 発生6
ダメージ10 ダメージ10 ダメージ13
三角飛び
発生―――
ダメージ―――
P投げ 空中P投げ
発生――― 発生―――
ダメージ16 ダメージ16


必殺技、超必殺技
チャージショット 強P押しっぱなし後、離す
空中可 溜めた分だけヒット数上昇
ロックアッパー 623P
空中可
発生8 発生
地上弱…10
地上強…7
空中弱…4
空中強…4
ダメージ6x@ ダメージ16
アイテム
ロックボール…236K
トルネードホールド…623K
リーフシールド…214K
エディーからアイテムを取得することで後記の技が使える
トルネードホールド 236P
発生――― 発生
弱…21
強…26
ダメージ――― ダメージ6x3
リーフシールド 236P
一時的にスーパーアーマーになる
装着後、再度236Pで射出
ロックボール 236P
射出後、K攻撃で発射
発生
装着…―――
射出地上…8
射出空中…7
発生
設置…4
ダメージ
トータル11
ダメージ10x2
ハイパーロックマン 236PP
超必 空中可 4ボタン連打対応
ラッシュドリル 236KK
超必 レバー、K追加入力有
発生
暗転前…16
暗転後…0
発生
暗転前…16
暗転後…21
ダメージ
トータル45〜
ダメージ
トータル50〜
ビートプレーン 214KK
超必 空中可 PorK追加入力有
発生
暗転前…12
暗転後(動けるようになるまで)…19
ミサイル…3
ダメージ
P攻撃…3 K攻撃…5


アシストタイプ 通常時 カウンター時 バリコン(縦押し)時
(α)シューティングタイプ チャージショット(2ヒット) チャージショット(2ヒット) ハイパーロックマン
(β)対空迎撃タイプ 強ロックアッパー 強ロックアッパー ハイパーロックマン
(γ)バランスタイプ チャージショット(2ヒット) 強ロックアッパー ハイパーロックマン
守備力…基礎値x1.065 重量…通常 ガード硬直…10
チェーン数 地上…3 NJ…3 SJ…5



※実用的なネタ

J強Pが20も減って隙が無くウンザリ。立ち、しゃがみのは普通。隙も大きめ。
相手にするときは、アイテム攻撃も含め削りがないことを意識すると吉。

1フレ地上攻撃の持ち主。屈弱Pなんかも1フレのため、
マグニと同じく屈ガードからの疑似リバサが可能。

SJ時にやたらと左右の空中制御が効く。
ついでに三角飛びが他のキャラと違い、遠くまで飛ぶ。
なので結構空中でも動ける印象がある。



※どうでもいいネタ

空中投げから、直にJ弱Kで拾える。
そのままハイパーロックマンまで繋げます・・が安定するのか?