・ | 単なる今までの資料をまとめたサイトです。 戦術やコンボを指南する攻略サイトではありません。 基礎中の基礎から、というのであれば ※2024年追記 時代の流れで消えてしまったので、 某攻略本の基本システムの解説部分をコチラに掲載しておきます。 例によって怒られたら消しますが多分大丈夫やろ… んで、物忘れの激しい砂蛇が文章として残しておくべく立ち上げたサイトだとか何とか。 内容としては説明書+α。ダーメストムックのキャラ紹介みたいな感じ? 主に明鏡止水のデータを あとアケ版及びDC版に準じます。PS2、PS3、Xboxのは仕様が一部異なるので注意。 それから画像に関してですが、内部データをそのまま引っこ抜いてるだけです。 よって重ね処理が出来ておらず、奇怪な画像になってたりしますが仕様です。 むしろカプコンの見えないところでの努力を堪能してください。 …まぁ例によって消せやゴルァ!て怒られたら速攻で消しますが。 |
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・ | 被ダメージは受けた攻撃の基礎値(例えば通常の大Pの基礎値は13)に、 キャラ毎の防御比率(守備力)を乗算したものとなります。(小数点以下切捨) 例:大P基礎値13xセンチネル守備力0.75=9.75 小数点以下切捨により被ダメは9。 |
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・ | CPUは独自の守備力を持っているため、即死コンボで大抵生き残ります。 例えばロケットパンチの基礎値が25に対して、守備力1.0倍のリュウが18しかダメージを受けません。 コレはセンチネルの守備力0.75倍に該当するという超性能。 ではCPUのセンチネルは?というと何と被ダメ14。実に0.56倍という計算に。 どーいう理屈でこの数字に変わったのかが謎(0.75x0.75=0.5625?)。 ちなみに簡単な守備力算出方法として、ダンの漢道が単発で基礎値100なので、 コイツを食らわせたときの値がそのまま守備力として見ることが出来ます。概ねですが。 |
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・ | 被ダメについて、もう1つ重要なのがコンボ補正ですが、 コレは喫茶トラヲの大先生が調査してくれたので、私はソレを
この他、根性値(体力36以下)やアシストに対する攻撃に対して等、 まー事細かに書いてあるためオススメ! |
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・ | アシストA及びアシストBに属するカラーはキャラセレ画面において、 金色の枠がついていないキャラは使用不可です。 稼働当初は、金色の枠の意味が全然分かりませんでした。 地味すぎる隠し機能だよカプコン… |
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・ | 必殺技は特に注釈無い限り、ガードさせれば大概削れます。 削り目的で使うような技も多いので、見た目だけの数値に惑わされるとマズイかも。 特にダメージ関連はヒット数が少なく、単価が高いのが重要なのでその辺の見極めが肝心。 |
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・ | アシストによる打ち上げ攻撃は特殊技(例えばリュウの 6+強P 鎖骨割りとか)扱いなので、 カウンターで出しても、ソコからSJや必殺技でのキャンセルは出来ません。 ただし超必でのキャンセルは可。 |
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・ | 技の発生速度についての目安としては、 小技から次の技に繋がるのは9フレ目までの技。 J小攻撃から次の技に繋がるのは9フレ目までの技。 アーマーキャラに初段小技から次の技に繋がるのは5フレまでの技。 アーマーキャラに初段J小攻撃から次の技に繋がるのは発生5フレまでの技。 なお、実際にコマコンで調べてみると分かるのですが、 発生速度はターボ時は+−1フレ(0.5フレ?)の単位でズレます。 ズレるというか、正確に言えばターボ時は1秒が60フレではなく72フレ(らしい)からです。 この仕様のおかげで、理論上繋がる技がタイミング次第で繋がらなくなります。 ジンの屈中P>ブロディアパンチ とかがコレに該当。 |
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・ | 超必は全て強制停止時間が設定されており、その時間は7フレと考えられています。 (例外として飛び道具は敵味方問わず止まりません。) また、強制停止中は完全無敵・・ですが、どうも極一部の技には無敵がないような。 ただし、ディレイド時には1フレまで減少(無敵時間は7フレ)。 しかしながら、相手が光返す(超必等を出し返す)と、無敵は解除されます。 それから、ディレイド時に相手が食らいポーズ中だと、強制停止時間が増えます(少なくとも1フレ以上)。 後はスナップバックですが、強制停止こそあるものの無敵時間がありません。 この無敵時間解除を利用して「純粋な」無敵時間があるかどうかを調べることが出来ます。 ルビィハートのフランメール(暗転後に限る)や、ケンの全超必がコレに該当。 |
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・ | 投げ抜け及び、投げ受け身の正式なコマンドは「8以外のレバー要素+強攻撃」です。 強Kでも問題ないので、連打するなら両方のボタンを連打するのが吉。 また、ダウン回避の正式なコマンドは「412+いずれかの攻撃ボタン」です。 弱攻撃でも問題ないので、投げ受け身ではなく、ダウン回避したい場合は弱Pと弱Kを使うのが吉。 |
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・ | 超必ゲージは1ゲージ辺り最大値144。145になった時に繰り上がり、ゲージが溜まる。 弱で2、中で6、強で8溜まる。ガード時は変わらないが、ヒット時は上昇値が2倍(弱4、中12、強16)になる。 喰らった側は弱2、中6、強8共通。 |
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・ | 気絶値の簡単な考え方は、耐久値50を基軸として弱が3、中が2、強とJ攻撃全般が1、必殺技が0とする。 なので永久コンボでは概ね40ヒット辺りから、各種コンボ締めに移行すると良い。 なお正確には、耐久値は80、弱が4、中が3、強とJ攻撃全般が1、必殺技が0(当然例外アリ)。 ただし乱数によって各種値に時々+1、極希に+2されるため、気絶までのヒット数にブレが出る。 また、気絶値がリセットされるまでのフレーム数は60。 |
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・ | このゲームにカウンターヒットはない。 リバーサルも(原則)ない。原則というのは、レバーニュートラルの通常技に限り出せる様子。 |